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    溫州室內效果圖制作要素

    發布時間:2017-12-15 11:39 作者:admin 來源:溫州效果圖公司 點擊: 字號:



    一、建模
          對于效果圖的工作量來說,建模占了一半以上的工作量。
          建模前熟悉建筑方案,對層數,層高,體量,材質等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規劃好建模的步驟及圖層,在CAD中先設定一個snap值(一般設為50,),然后把參考平面整理一下,使之變為只有一個圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(定于0,0,0),以便于今后的操作。墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養成良好的建模習慣,建的模型奇大無比,面數是2到3倍。因為不論什么墻他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時也是建了一層后ARRAY上去,可以想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。視點看不到的就不用建了。建議室內的樓板和墻柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗。建模時最好設三到四個視窗,定義2個UCS(正立面和側立面各一個)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復雜的模型可用實體建模的方法,或是在3dmax之中再補上。建模時要適當考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺階都建出來。然后用DVIEW命令設一個相機進行觀察。模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導入。也有人直接在3dmax中直接調入.dwg文件。
      布光的過程及原則
     光的設置方法根據每個人的布光習慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一.布光前應對畫面的明暗及色彩分布有一定的設想,這主要是為了使燈光布置有目的性.接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現實的燈光以模擬自然光復雜的變化.布光的原則有以下幾條:在3D STUDIO MAX 場景中要注意留黑. 繪畫時, 顏料的載體是白紙, 因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有余地, 并且將白色本身作為一種色彩進行處理. 在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色, 所以應注意留黑, 這樣會使燈光的設置有調節的余地,可以產生微妙的光影變化。切勿將燈光設置太多,太亮, 使整個場景一覽無余, 亮得沒有了一點層次和變化, 使渲染圖顯得更加生硬. 記住, 要謹慎地使用黑色, 因為一切從黑色開始。燈光的設置不要有隨意性, 要事前規劃. 初學者都有隨意擺放燈光的習慣, 致使成功率非常低。大部分時間會在這里耗費。根據自己對燈光的設想有目的地去布置每一盞燈, 明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素, 使每盞燈盡量負擔少的光照任務,雖然這會增加燈光的數量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。在布光上應做到每盞燈都有切實的效果, 對那些效果微弱, 可有可無的燈光要刪除. 不要濫用排除, 衰減,這會加大對燈光控制的難度. 使用效率高, 可控強, 表現效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標。 攝像機在制作過程中的重要位置攝像機對于整個制圖流程有著統觀全局的重要意義,攝像機將自始至終地影響對場景的構建和調整。攝像機在制圖過程中的重要作用有以下三點:攝像機定義構圖創建場景對象, 布置燈光, 調整材質, 目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果, 而這張圖的內容是由攝像機來決定的,此時攝像機代表觀眾的眼睛, 通過對攝像機的調整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機決定構圖, 決定你的創作意圖. 攝像機對建模的影響根據攝像機的位置來創建那些能被相機看到的對象. 這種做法無需將場景內容全部創建出來, 從而使場景復雜程度降低了許多,最終效果卻不改變. 打個比方, 一個盒子最多只有三個面可見, 那我們只做這三個可見面就行了, 但哪三個面可見, 要有攝像機決定, 可以說攝像機會影響場景對象的數量及創建方法.燈光的設置要以攝像機為基礎在燈光調整中已經闡述過, 燈光布置的角度是最重要的因素, 這里的角度不僅僅單指燈光與場景對象間的角度,而是代表燈光, 場景對象和攝像機三者之間的角度, 三者中有一個因素發生變動則最終結果就會相應改變. 這說明在燈光設置前應先定義攝像機與場景對象的相對位置, 再根據攝像機視圖內容來進行燈光的設置.  綜上所述, 無論是從建模角度還是從燈光設置角度,攝像機都應首先被設置,這是規范制圖的開始.  渲  染3dmax要完全掌握它是相當不容易的。但就繪制簡單的效果圖來說,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相當簡單了。模型可用file/import導入。首先要設定相機,適當地調整它的位置和焦距,要保證視點的真實及透視的可信度。燈光的打法:一般先在較遠處設一主聚光燈,并調整其屬性為光影追蹤方式。此燈最好不要與相機在同一位置以保證建筑物的兩個面的素描效果。然后在建筑物下部打一較弱光,以免陰影太黑,同時也可產生退暈。在背光部分,可用一泛光燈來產生退暈效果(用聚光燈效果更好,但要調整它的熱點及衰減),同時注意讓光帶一些色調。可在Rendering/Environment中的Background欄下設定背景顏色,或者可以給背景定義一張天空圖片,便于后期的處理。玻璃可以設成半透明的,然后再給它一個漫反射貼圖,值可設成60左右,再對它專門打一盞聚光燈,造成退暈和比較豐富的光影效果。地面也要打一盞泛光燈。切記不要打帶光影追蹤的聚光燈,否則如果光照范圍一大那渲染的時間就成倍增長了。
    后期處理
     常有人抱怨: 為什么畫的效果圖象模型? 也許是模型建的不細致,也許是材質和燈光沒賦好,在后期處理中最能體現一個人的美術素養,而建模和渲染部分體現的是一個人的建筑修養。渲好一張圖后就要考慮如何真實地體現建筑的環境同時也讓自己的圖有足夠的畫味。首先是加天空。些人把建筑選取出來貼到天空圖片上,應該是選出背景部分,然后選擇天空,貼進選區(Paste into),這樣能方便地調整天空的大小,云彩的位置,通過自動生成的圖層蒙版也讓你給天空加入各種特效。加載天空層的蒙版做為選擇區,用同樣的法子可以加背景建筑和山巒等。在channel里給蒙版加入退暈還可以產生漸隱的效果(見龍巖站的背景) 給畫面添加人物時要注意人的透視關系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的動作不要太夸張(千萬別畫成模特表演),一些畫的較次的室內,里面的人物騷首弄姿,很扎眼。人物多時要注意人的走向,可在入口處多加些人。注意人的著裝別冬夏混淆草地的質感可在photoshop里貼一張照片,在邊角處植一些灌木。樹和燈也要注意透視關系,尤其陰影最好獨立成一個半透明層,同時別忘了檢查一下陰影和光源的關系。所有的配景都應該分類成層,便于管理。配景的色彩也要統一,注意遠近的彩度區別以及空氣感的體現

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